Pages

Selasa, 07 Desember 2010

MULTIMEDIA UNTUK TIK

MULTIMEDIA
           Multimedia adalah suatu Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.

INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
•     Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
•     Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
•     Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
•     Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
•     Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
•     Dan sebagainya.

Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997):                   
•     siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
•     siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
•     siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
•     siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
•     siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
•     Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
•     Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran.
1.        Mltimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
2.        Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 
3.        Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning)


FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa
Dokumentasi By = http://luarsekolah.blogspot.com melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini
mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Unsur dalam Pembelajaran Berbasis TIK
  • Struktur
    • Standar Kompetensi
    • Kurikulum
  • Metodologi
    • On-line (distance learning)
    • Off-line (CD, DVD, Flash memory)
    • Tatap muka (Pembelajaran dalam kelas berbasis multimedia)
  • Implementasi
    • Kegiatan belajar mengajar
    • Sumber referensi
    • Uji kompetensi dan Sertifikas
    •  
LINGKUP IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
1.         E-learning/E-pembelajaran
  • E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. (Darin E. Hartley, 2001)
  • Kebutuhan sistem
    • Hardware
      • Server
      • Jaringan komputer
    • Software
      • Learning/Course Management System
      • Bahan Ajar (berbasis Powerpoint, Flash, Video, Audio, Software simulasi)
    • Brainware
      • Administrator (ICT staff)
      • Guru
      • Siswa
Manfaat e-pembelajaran
  • Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibilty)
  • Bertambahnya interaksi antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement)
  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience)
  • Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities)
2.         Virtual/digital library
Virtual/Digital Library merupakan perpustakaan yang koleksinya berupa konten dalam ik yang berbasis teks, audio, maupun video
Kebutuhan sistem :
    1. Hardware
                                                              i.      Server
                                                            ii.      Jaringan komputer
    1. Software
                                                              i.      Sistem Operasi
                                                            ii.      Aplikasi webserver dan database
                                                          iii.      Software virtual/digital library
                                                          iv.      Konten digital (berupa teks, audio, video)
    1. Brainware
                                                              i.      Administrator

3.         Multimedia classroom
Multimedia classroom merupakan aktivitas belajar mengajar di dalam kelas dengan rangkat multimedia berbasis komputer
  • Kebutuhan sistem
    • Hardware
      • LCD proyektor
      • Screen/bidang sorot
      • Loudspeaker
      • Komputer untuk instruktur
      • Jaringan komputer
      • Komputer untuk siswa
      • Smartboard
    • Software
      • Sistem Operasi
      • Aplikasi webserver dan database
      • Software untuk presentasi
      • Software pemutar audio video
      • Remote desktop
      • Bahan Ajar (berbasis Powerpoint, Flash, Video, Audio, Software simulasi)
    • Brainware
      • Guru
      • Administrator jaringan
LEVELLING DALAM IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
  • Tahap 1 (Pembelajaran berbasis Multimedia)
    • Guru dan siswa menguasai dasar TIK (mengoperasikan Software Office dan Internet)
    • Pembelajaran dalam kelas dilakukan dengan presentasi powerpoint, software simulasi, audio, dan video
  • Tahap 2 (Pemanfaatan Jaringan Komputer)
    • Tahap 1
    • Sekolah memiliki koneksi intranet dan internet
    • Sekolah memiliki website
  • Tahap 3 (Mengenal e-learning/e-pembelajaran)
    • Tahap 2
    • Sekolah memiliki virtual/digital library
    • Sekolah menginstal Software Learning Management System (LMS) namun penggunaannya masih belum maksimal
  • Tahap 4 (Mengimplementasikan e-learning/e-pembelajaran)
    • Tahap 3
    • Sekolah memiliki Software LMS yang telah digunakan secara maksimal untuk pembelajaran jarak jauh dan ujian Online
  • Tahap 5 (Integrasi dengan SIM)
    • Tahap 4
    • Sekolah memiliki LMS yang terintegrasi dengan Sistem Informasi Manajemen Sekolah




Tidak ada komentar:

Posting Komentar